En la actualidad, la gamificación ha cobrado una relevancia extraordinaria al convertirse en una herramienta clave para abordar desafíos contemporáneos en diversos ámbitos. La gamificación es la aplicación estratégica de elementos, mecánicas y dinámicas propios de los juegos en contextos no lúdicos, cuyo objetivo fundamental es motivar, involucrar y modificar comportamientos en actividades cotidianas, laborales, educativas o de aprendizaje, transformando tareas potencialmente rutinarias o complejas en experiencias más atractivas y satisfactorias.

Assassin’s Creed pertenece a la amplia industria de los videojuegos, generalmente dirigidos a la población joven. Si bien es cierto que tienen por objeto servir como medio de entretenimiento y diversión, considero que este juego ofrece la posibilidad de incluir aplicaciones útiles en diversas áreas del conocimiento, a partir del paradigma de la gamificación.

Al respecto, Buckingham nos brinda una acertada síntesis de cómo se podría considerar al videojuego dentro de dicho paradigma: “Jugar en la computadora, por ejemplo, involucra una amplia serie de actividades cognitivas: recordación, comprobación de hipótesis, pronosticar y hacer planificación estratégica. Aunque los jugadores están a menudo inmersos en el mundo virtual del juego, los diálogos y el intercambio con otros son cruciales”[1]. Por ello, podemos concebir al videojuego como un ámbito donde coexiste la interactividad con el aprendizaje de nuevas habilidades, tales como el conocimiento social al construir amistades, la intuición para prever posibles trampas y la habilidad para reaccionar ante un imprevisto. Asimismo, hemos de tomar en cuenta el reconocimiento que se puede adquirir al completar misiones, amén de que fomenta la concentración.

A lo anterior se le debe añadir el game base learning, “un proceso de construcción multidimensional orientado hacia la adquisición de habilidades de aprendizaje, resultados del aprendizaje, conocimiento procedimental y estratégico, que utiliza el ciclo del juego en el que se combinan los juicios, la interrogación, los comportamientos y un sistema de retroalimentación con características del juego[2].

Acorde a esta aproximación teórica, es posible inferir las posibilidades de aprendizaje que brinda esta vasta saga de videojuegos en relación con el ámbito educativo. En este caso nos centraremos en el primer Assassin’s Creed.

En su texto La didáctica de los videojuegos en las Ciencias Sociales: Experiencias con la saga Assassin´s Creed, Guillermo Aguado establece que principalmente comprende tres áreas del conocimiento, las cuales se visualizan en la saga: historia, historia del arte y geografía, aunque no son las únicas, pues se añaden disciplinas como la arquitectura y la filosofía, entre otras.

En virtud de que la aventura acontece durante la tercera cruzada, el juego permite explorar las ciudades de Chere, Jerusalén y Damasco, donde podemos conocer cómo era su organización social, además de entender en qué consistió la tercera cruzada y cómo este acontecimiento permeó en dichas sociedades.

Cabe mencionar que los creadores del videojuego llevaron a cabo una investigación histórica rigurosa, consultando textos de historiadores como Maxime Durand, que describen cómo era la vida en estas ciudades. Por su parte, el director del proyecto, Patrice Désilets, llevó a cabo una ardua investigación sobre los orígenes de los asesinos.

El juego principalmente contribuye al conocimiento histórico, lo que permite entender a fondo lo que fueron las Cruzadas, las cuales estuvieron vinculadas a la religión, la política y la economía. La saga también puede contribuir al conocimiento de la historia del arte, ya que es posible entender las características de la arquitectura de las mezquitas, de las catedrales, los castillos y las fortalezas. Otra bondad para las artes es la posibilidad de observar los frescos, mosaicos y esculturas relacionados a la iconografía cristiana y musulmana de la época y su simbología, ya que las obras tenían poder sacro, según el trabajo de Hans Belting.

Aunque no sea muy obvio, el videojuego se podría emplear en clases de geografía, para así ubicar en dónde se encuentran las ciudades antes mencionadas, sus condiciones climáticas, la flora y fauna de esa zona, a lo que se podría añadir la temática del urbanismo.

Además, es posible incorporar el conocimiento de la filosofía, al estudiar cómo influye el pensamiento de la época en las decisiones que toma Altair, tanto éticas como morales, y los cuestionamientos que se hace conforme lleva a cabo su encomienda. Desde luego, también es posible considerar al gremio de los asesinos desde una óptica filosófica, a la luz de la frase más reflexiva del juego: “Nada es verdad, todo está permitido”.

Considero que también es importante incluir la literatura, ya que el videojuego se desarrolla con base en un guion, que en algunos casos se encuentra regido por la teoría de los tres actos. Es importante destacar que en lo profundo del juego se localiza un mito como parte del constructo narrativo, que por sí mismo podría suscitar un estudio adicional: el mito Hashashin.

Hashashin es una palabra árabe que significa “usuario del hashish” (hachís). Como es sabido, el hachís es una droga que se obtiene de una planta que crece en el Medio Este. El mito se refiere a Hassan ben Al-Sabbah (1034-1124), quien es conocido como el gran maestro de la orden de los asesinos. Este personaje empleaba el hachís para manipular a sus seguidores y lograr que mataran a políticos y líderes religiosos[3].

Es importante aclarar que el aprovechamiento del videojuego en la enseñanza de ciencias sociales y humanidades no está exento de problemas, “Los riesgos de utilizar Assassin’s Creed en la educación consisten en la ausencia del orden a la hora de presentar la información relacionada con los hechos históricos, sumado a la serie de anacronismos en la trama referente a los eventos históricos, lo cual puede constituir una desventaja”[4].

En otras palabras, “la desventaja es la modificación de eventos a favor de la trama, pues los conocimientos que se adquieren de primera mano son superficiales en un ámbito histórico”[5]. No obstante, estas desventajas podrían subsanarlas el cuerpo docente, que, de hecho, podría propiciar el pensamiento crítico del estudiantado a través del cuestionamiento explícito en torno a las inexactitudes. Aunque el juego no profundiza en algunos sucesos, es un magnífico punto de referencia para incentivar la investigación o considerar los anacronismos con el fin de generar debates en las aulas, comparando la información de los textos con el juego.

Tomando en cuenta las críticas por parte de los docentes en contra de los anacronismos, la desarrolladora francesa creó una modalidad tour para la edición Assassin’s Creed Origins, la cual se apega a una visión más precisa y con mayor rigor académico.

Por lo anterior, es importante reiterar que, aunque hoy en día los videojuegos han evolucionado hasta un punto que pueden proporcionar apoyo en el ámbito educativo, de ninguna manera pueden reemplazar al cuerpo docente ni la formación en el aula. Además de la mediación docente, debemos considerar el impacto del videojuego en los usuarios, en función de sus propias experiencias sociales y personales. En este sentido, Borstin concibe tres perspectivas que han de apreciarse en un filme. A la primera la llamó “ojo voyerista”, y se describe como el sentimiento de alegría resultado del conocimiento. El segundo es el “ojo vicario”, al que define como el sentimiento de empatía hacia los personajes, además de entender sus emociones y las decisiones que toman. La última perspectiva es la del “ojo visceral”, según el cual la sensación satisfactoria es producida por estímulos audiovisuales[6]. Aunque, como se ha mencionado, esta perspectiva se refiere a la industria cinematográfica, se puede aplicar también a los videojuegos y con ello determinar cuál es el factor que incide más en la conexión de los jugadores.

Encuentro muy interesante la manera en que una saga de videojuegos puede tener una vasta historia, articulada por un gran cúmulo de referentes, para que el público sienta un particular vínculo con alguna edición en especial. Quizá sea hora de aprovechar el juego y visualizarlo como una experiencia de aprendizaje, que puede estar al mismo nivel que la lectura, la visita a un museo o al teatro. Nos encontramos en una época revolucionaria, llena de innovación tecnológica; eso significa un cambio, y este empieza con nosotros los jóvenes, que podemos adquirir diferentes capitales culturales desde los cuales crear un macrodiscurso sobre el tema.


[1] Berardi Santiago Hernán y Maximiliano Osorio. “Nada es Verdad, Todo está permitido: La saga Assassin’s Creed como nueva forma de aprender Historia.” XVI Jornadas Interescuelas/Departamentos de Historia, Departamento de Historia, Facultad de Humanidades, Universidad Nacional de Mar del Plata, Mar del Plata, 2017. https://www.aacademica.org/000-019/683 

[2] Torres-Toukoumidis Angel y Anneli Veispak. “Juegos, cultura y tecnología.” En La comunicación en el escenario digital: Actualidad, retos y prospectivas, 575-597. 2019, https://www.researchgate.net/publication/339432861

[3] Traducción propia. Al-Saati Maha, David Milam, Niedenthal Simon y Magy Seif El Nasr. “Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read”. Reflection and Review 2, n°3, s.p., (2008). https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51/46 .

[4] Téllez Alciar Diego e Iturriaga Barco Diego. “Videojuegos y Aprendizaje de la Historia: La saga Assassin’s Creed”. Universidad de La Rioja, 2014, https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwip5q3f8ZqIAxXVH0QIHb6pBmYQFnoECBYQAQ&url=https%3A%2F%2Fpublicaciones.unirioja.es%2Fojs%2Findex.php%2Fcontextos%2Farticle%2Fview%2F2598&usg=AOvVaw3iZfTMLZ98JhPQsVd4y0Os&opi=89978449

[5] Aguado Agudo, Guillermo. “La didáctica de los videojuegos en las Ciencias Sociales: Experiencias con la saga Assassin´s Creed”. Tesis de maestría. Universidad de Zaragoza, 2019. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjIm9bJ75qIAxWFMEQIHWrhGrEQFnoECBMQAQ&url=https%3A%2F%2Fpapiro.unizar.es%2Fojs%2Findex.php%2Fclio%2Farticle%2Fview%2F8670&usg=AOvVaw2Utp7raqPECbpGTU6mFxt9&opi=89978449 

[6] Traducción propia. Al-Saati Maha, David Milam, Niedenthal Simon y Magy Seif El Nasr. “Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read”. Reflection and Review 2, n°3, s.p., (2008). https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51/46 .