La cultura fandom (fan) ha transitado de ser marginal del consumo cultural a reconocerse como un complejo ecosistema de producción significativa. Henry Jenkins (1992), académico estadounidense de los medios de comunicación, nos dice que esta comunidad representa una audiencia activa y creativa que va más allá del consumo pasivo, creando sus propios significados, contenidos (fanfiction, fanart) y comunidades en torno a textos mediáticos, impulsado por la convergencia mediática e internet, y transformándose en un motor cultural y social. Los fans son «prosumidores» que interactúan con los medios por medio de la «caza textual» (textual poaching), un proceso de apropiación y reinterpretación de contenidos, y sus actividades (cosplay, blogs, foros) muestran una cultura participativa en la que la socialización y la creación de identidades son centrales.

En la era digital, esta participación se ha intensificado y ha dado lugar a vastos archivos como Archive of Our Own (AO3), un popular archivo digital, sin fines de lucro y de código abierto, para leer y escribir fanfiction, fanart y otras obras creativas creadas por fans, y comunidades de desarrollo de videojuegos que operan en los límites de la propiedad intelectual. Estas prácticas no son simples homenajes; son textos parasitarios en el sentido derrideano, que viven del original para, simultáneamente, desestabilizarlo y dotarlo de nuevas capas de sentido.

El fanfic y los fangames son mucho más que pasatiempos de nicho. Constituyen un espacio social intersticial donde se ejerce una ciudadanía cultural activa. A través de ellos, los fans dejan de ser solo lectores para convertirse en escritores y programadores no invitados, pero esenciales. Reescriben no solo las historias, sino también las posibilidades discursivas dentro de un universo dado, desafía hegemonías, normalizan disidencias y construyen comunidad en torno a la reinterpretación compartida.

Estas reelaboraciones nos hablan de un deseo profundo: el de completar, corregir y dialogar con los mitos de nuestra época. Como sintetizó la escritora de ciencia ficción Úrsula K. Le Guin (2008) en un contexto diferente: «Los narradores no controlan la historia. La custodian. La ofrecen». Los fans, en su labor de archivo, narradores y programadores, han tomado esta custodia muy en serio, recordándonos que la cultura es, y siempre ha sido, un texto colectivo en perpetua reescritura.

El fanfiction (fanfic) funciona como un archivo vivo y colaborativo. En él, la narrativa fuente es tratada como una caja de herramientas de donde se extraen personajes y escenarios para explorar lo no dicho, lo reprimido o lo alternativo; es un laboratorio de la recepción donde se ponen de manifiesto, de forma particularmente visible, las estrategias de interpretación y reapropiación de los relatos mediáticos. Un ejemplo paradigmático es la explosión de fanfic en torno a sagas como Harry Potter. Mientras la autora J. K. Rowling defendía una visión binaria y conservadora de ciertos temas, miles de escritores fans generaron relatos que exploraban abiertamente la diversidad sexual, racial y de género. La etiqueta «Draco Malfoy, redentor y complejo» no es solo un tropo literario, es una corrección política y afectiva al material original, lo que muestra que el fanfic permite a las comunidades lectoras, especialmente a las marginadas, verse reflejadas en universos que de otro modo las excluirían; una práctica de narrativa reparadora.

Por otra parte, los fangames —videojuegos creados por fans que se basan en propiedades intelectuales ajenas— llevan la reelaboración al terreno de la interactividad y la mecánica lúdica. No solo reinterpretan la historia, sino también las reglas del mundo. El fenómeno de Five Nights at Freddy’s (FNAF) es ilustrativo: su legión de fangames (como Five Nights at Candy’s) no solo expande el lore, sino que experimenta con nuevas mecánicas de terror y narrativa, retroalimentando incluso al creador original. Más allá de la ampliación, existe la subversión crítica. El fangame Pokémon Uranium introducía tipos nucleares y una trama sobre los riesgos de la energía atómica, una desviación radical del tono usual de la franquicia. Otros, como AM2R (Another Metroid 2 Remake), surgen de un deseo de preservación y perfeccionamiento de una experiencia lúdica considerada abandonada por las compañías. Los investigadores sobre videojuegos nos dicen que los fangames son el testimonio de que los jugadores no quieren solo jugar; quieren habitar, modificar y cuidar de los mundos que aman. Una relación que la industria a menudo desalienta.

El fandom se mueve en una delicada economía del afecto, generalmente alejada del lucro directo y regida por la lógica del don y el capital simbólico (prestigio dentro de la comunidad); sin embargo, su existencia desafía el control narrativo y comercial de las corporaciones. La tensión es constante: la Ley de Derechos de Autor de EE.UU. (DMCA) ha sido usada para borrar miles de fangames, mientras que plataformas como AO3 se acogen al fair use y se organizan legalmente para proteger sus obras. Esta tensión revela el conflicto entre un modelo de cultura como producto terminado y propiedad y otro de cultura como proceso dialógico y común.

Referencias

Jenkins, Henry. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge.

Jenkins, Henry. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.

Le Guin Ursula K. (2008). Conversaciones sobre la escritura. Tin House.

Melanie Swalwell, Angela Ndalianis, Helen Stuckey (Eds). Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives

Cole Jesse. (2019). Fans First: Change The Game, Break the Rules & Create an Unforgettable Experience. Lioncrest Publishing